Contact Me

名稱

以電子郵件傳送

訊息

Credits

© all rights reserved

Hover Setting

slideup

戰雙帕彌什:動作「手遊」登峰造極之作





《戰雙帕彌什》(以下簡稱《戰雙》)即將在11月中旬迎來3周年版本活動「創繪映想」。


一起看看這款上線在初期營運事故不斷,天崩開局的製作組,是如何在這三年逆勢崛起,成為動作手遊的一大經典。





戰雙帕彌什 Punishing: Gray Raven



由中國廣州庫洛遊戲 Kuro Game (以下簡稱 庫洛)開發,於2019年12月發行的二次元風格 3D動作手遊。


其中,「戰雙」取自庫洛遊戲前作,《戰場雙馬尾》;「帕彌什」則是遊戲世界觀設定中,造成一切苦難與紛爭的 Punishing 帕彌什病毒。


玩家在遊戲中擔任「指揮官」,負責指揮(操作)「構造體」(改造人,機械軀體)進行戰鬥。




            而《戰雙》最大的特點,當然是其在動作遊戲的基礎上,加入了手遊的經典三消玩法。玩家藉由點擊遊戲介面中的「信號球」,釋放角色技能。同時消除一組1/2/3個同色信號球,會相對應的提升角色的技能傷害。




            三消色球,除了提供更高的技能傷害倍率,更重要的作用在於觸發角色的強力核心技能,以及激活隊友 QTE(連攜技能)。所以如何有效率的消除雜色球以湊出三消,是玩家必須掌握的重要技巧之一。






為何強調是動作「手遊」



            「三消」設計可以說是手機遊戲的經典玩法,從早期的 Candy Crush、神魔之塔...,到現在,市面上依然時不時會有新的三消類遊戲推出。



            相反地,早期在手機上遊玩動作遊戲,對於多數玩家,可能並不會是特別具說服力的提案。其實各種強調玩家操作水平與即時反應的遊戲類型,如 FPS 第一人稱射擊、格鬥類型等,手機一般都不會是最佳的平台選擇。

            

            除了受早期智慧型手機規格與性能上的限制,更主要在於雙手拇指搓玻璃的操作侷限,對比電腦或主機遊戲,使用鍵盤滑鼠、遊戲手柄,能夠設計的鍵位與操作選項都相對更少。




            而在動作遊戲加入「三消」機制,姑且不論在玩法設計上成功與否,我想我們都可以同意《戰雙》就是一款應手機平台而生的動作遊戲,是真正意義上的動作「手遊」。


            即便有許多玩家選擇在 Android 模擬器上自訂鍵位遊玩,手機依然是遊玩《戰雙》的最佳選擇,在觸控螢幕上點擊消除色球,勢必比移動滑鼠點擊,或是設定按鍵點按的操作方式來得更直覺、易上手。



            至於為什麼說《戰雙》是動作「手遊」的登峰造極之作,還得看庫洛這三年在遊戲機制設計上的進化歷程...





動作遊戲的「三消設計」是噱頭還是玩法創新


其實《戰雙》初期的角色機制設計,並不令人感到驚豔。這裡以幾個早期推出的構造體(可操作角色)技能為例...



比安卡.真理



露西亞.深紅之淵




可以看出,早期推出的角色,核心技能的觸發方式,多像是【三消特定色球】、【三消特定色球+三消任意色球】、【三消任意色球+消除特定色球】...🤯👻💪👹😆,諸如此類,簡單直接的要求玩家以特定方式或順序消除信號球。


玩家必須一邊與敵人戰鬥,留意敵方攻擊的同時,一邊觀察信號球的排列情況,戰鬥節奏也特別容易受信號球排列的隨機性所影響,也就是玩家戲稱「被發球員制裁」的遊玩體驗。



🤔🤨😵‍💫



整體來說,前期角色的三消玩法與動作遊戲的連結並不強,在遊玩體驗上可能更像是為了豐富遊戲玩法或噱頭,硬是把不太搭的兩種遊戲要素相結合。


雖然玩家依然能夠在此機制上玩出新的動作遊戲「操作上限」,畢竟撇開好不好玩,難度肯定是有的。但如果論遊戲玩法設計上的創意與突破,確實沒有真正達到一個新的高度。






2.0機體時代



隨著版本更新,《戰雙》也不斷豐富角色技能機制與玩法。其中,可以看出庫洛有意在技能設計上,弱化三消玩法隨機性對於戰鬥的影響。如 露西亞.鴉羽、庫洛姆.榮光 釋放核心技能,信號球將自動依三消順序排列。



⬇️




除此之外,新推出角色的核心技能觸發條件,也不如以往苛刻,確實降低了色球隨機性對實戰的影響,也加快了遊戲的戰鬥節奏,同時相對容易讓玩家聚焦在動作要素與敵我交互上。




            然而,《戰雙》在角色技能機制與三消玩法的優化,絕不僅止於此...







            2021年9月「湮滅殘晝」版本,推出新機體,麗芙.極晝。



            麗芙.極晝除了屬於《戰雙》劃時代的新職業,增幅型機體(更強的輔助),極晝機體在技能機制設計上,也明顯有所突破。


            不過要講明白極晝機體的特殊機制,勢必要再為各位補充一個《戰雙》遊戲機制的知識點,超算空間。


            超算空間,其實也就是動作遊戲經典的魔女時間,在遊戲中即將受到敵人攻擊的瞬間進行閃避,可以觸發特殊效果的機制。成功觸發魔女時間,敵方將大幅減速,而玩家保持常速,並可以利用此短暫的空窗期進行攻擊。是鼓勵玩家與敵方正面交戰,而不是優先選擇在敵方攻擊前拉開距離的優秀設計。






而《戰雙》的超算空間,除了同樣有敵方大幅減速的機制,在成功觸發超算後,下次消除任意數量的信號球均視為三消,可以一定程度加快玩家的進攻節奏,所以如何在戰鬥中「蹭閃」,也是《戰雙》玩家的必修課之一。





            回到麗芙.極晝...



            極晝的核心技能是,玩家在充滿核心能量時,可以選擇進入頌歌禱告狀態,在此狀態下消除2組信號球,以釋放相對應的核心技能。


            其中,當消除的2組信號球為異色,釋放的技能除了攻擊敵方,還會對自身造成極少量傷害。而玩家可以透過閃避自身造成的傷害以進入超算空間,是《戰雙》第一個自身帶有主動進入超算空間能力的構造體。





詳細技能機制可參考 雲丸組 角色攻略 -

https://www.bilibili.com/video/BV1ZL411W7ZX/?share_source=copy_web&vd_source=19a59cc03e1dd7f51c7ae5e3247b187a&t=526




極晝機體的技能設計,豐富了信號球使用上的可能性。同時,技能對自身造成傷害的特性也十分契合角色麗芙人物設定中,習慣捨己為人的個性。






            從麗芙.極晝開始,《戰雙》在後續版本推出的新構造體,除了角色強度全面提升,技能機制設計上的突破,玩家也有目共睹,近期也開始有玩家稱極晝及之後推出的構造體,為《戰雙》的第二代機體。



            然而,極晝的機制設計,雖然豐富了《戰雙》的三消玩法,但依然沒有在三消與動作遊戲,玩法割裂的問題上有所突破。




            庫洛在角色技能機制設計上,真正達到新高度,還得看...






            蒲牢.華鐘(以下簡稱 蒲牢),為2021年12月「游雲鯨夢」版本上線的新機體。

            蒲牢除了因為討喜的外型與人設,廣受玩家喜愛,華鐘機體的動作模組及技能設計也十分令人驚豔。


            技能機制方面,蒲牢的核心技能主要與其武器「龍厄」相聯動,玩家可藉由角色 QTE(連攜技能)或大招啟動「迴旋龍厄」。




詳細技能機制可參考 瑪莎有起床氣Zzz 角色攻略 -

https://www.bilibili.com/video/BV1PS4y197ZA/?share_source=copy_web&vd_source=19a59cc03e1dd7f51c7ae5e3247b187a&t=58




啟動後,迴旋龍厄會在敵我之間周旋,玩家可以藉由釋放色球技能撞擊龍厄,以激活核心技能「龍勁連擊」。


而「龍勁連擊」技能設計上,與以往角色核心技能設計不同的地方在於,其不需以三消色球觸發,且釋放色球技能消除的色球數不影響龍勁連擊的傷害能力。




所以,在蒲牢單人的使用情境,通常以單消(只消除1顆色球釋放技能)觸發龍勁連擊,三消色球技能則可以選擇單獨釋放,以最大化信號球的使用效率。






            蒲牢.華鐘的整體技能機制設計,除了在三消玩法上又有了新的詮釋,色球技能撞擊龍厄的設計也十分令人驚艷。最重要的是,這次庫洛更緊密地將三消玩法與動作要素相連結,再加上精湛的動作設計與戰鬥演出,以及優秀的打擊手感,都把《戰雙》玩家的遊戲體驗,抬升到了一個全新高度。






玩法上的不斷突破



            除了在角色設計方面,持續自我精進,庫洛也不斷在遊戲內容上,帶給玩家新體驗。


            《戰雙》在過去版本中,有不少令玩家印象深刻的 BOSS戰...



「視線囚籠」版本,母體 "彈刀"。


「永夜胎動」版本,雙子 "反超算"。



            「宣敘妄想」版本的哈姆雷特不僅把操作介面給沒收了,連玩家的黑卡(抽卡資源)也不放過。





            庫洛在嘗試復刻各種動作遊戲經典設計的同時,也加入了許多《戰雙》特色的獨到詮釋。隨著一次次的版本內容更新,玩家能夠深切感受到庫洛不安於現狀,不斷在玩法上尋求創新的冒險精神。




            2022年9月「刻命螺旋」版本的活動挑戰副本,映像潛淵。






            庫洛為《戰雙》的所有可操作角色,各設計了3套專屬插件(共141套),結合大量可供選擇的通用插件,提供了許多角色玩法上的全新可能。



            也是拜《戰雙》的三消玩法所賜,足夠多樣的操作選項及技能機制,才造就如此豐富的遊玩選擇性。原本看似與動作遊戲格格不入的三消設計,也進一步得到價值上的體現。






「不坐牢」的周常副本



            《戰雙》作為一款長期運營、數值導向的氪金手遊,肯定離不開定期刷新獎勵的挑戰副本。就像《原神》的深境螺旋、《明日方舟》的剿滅作戰...。


            《戰雙》的周常副本有 紛爭戰區、幻痛囚籠、諾曼復興戰,共3種玩法模式。






            值得一提的是,三種挑戰副本,在玩法的差異上,非常實在地做出了區隔。



            紛爭戰區(排名賽) - 競速玩法,考驗的是玩家隊伍的長線作戰能力,關卡限時2分鐘,擊殺所有敵人刷新波次,玩家依擊殺數獲得積分,並按積分排名獲取額外獎勵。玩家主要考量隊伍的輸出循環能力,也需要對爆發時機有所掌握。

        

            幻痛囚籠(排名賽) - 競速玩法,講究的則是隊伍的快速爆發能力,關卡採計時制,依玩家擊殺單一 BOSS 所花費時間給予積分,同樣按積分排名獲取額外獎勵。

        

            諾曼復興戰(純個人玩法) - 玩家將面對更險峻的戰鬥情境,關卡中的敵人血量與攻擊都大幅提升,考驗的是玩家陣容在作戰上的綜合能力。




            實際遊玩可以感受到,《戰雙》不以時間較長且重複的通關流程,作為遊戲內容的補充,增加玩家的遊戲時長。


            幻痛囚籠,因為其較短的戰鬥流程設定,許多玩家願意不斷重複攻略關卡,競速「凹分」,針對關卡優化操作手法,或是陣容與配裝選擇。


            再結合《戰雙》整體流暢的戰鬥風格,周常副本挑戰相對不容易帶給玩家繁重的「作業感」,而是不斷試錯,自我突破的歷程。






就是把你們當人看,才會出來直播阿



            2019年12月5日,《戰雙》開啟全平台公測當天,就發生了令玩家震怒的「10000黑卡」事件。




            為了向玩家展現官方積極處理問題的態度,庫洛選擇直播回應玩家的問題與不滿。


            而面對玩家留言「還把不把玩家當人了」...,製作人松倫哥 Solon Lee 一語驚人...



「我們就是把你們當人看,才會出來直播阿。」



            一舉成為遊戲圈的一大名場面,此段「經典名句」也變成玩家經常用來調侃官方的素材。



            然而,雖然《戰雙》的運營事故並沒有到此為止,但庫洛在面對玩家批評指正、給予意見的態度上,一直都展現良好的誠意。玩家對遊戲提供的建議,也確實經常被官方採納。



            庫洛以高達70%的留言回覆率,以及遊戲系統、內容上的不斷改進,證明自己是「把玩家當人」的遊戲團隊,《戰雙》的評價與口碑也逐漸回暖。




            無論在遊戲內容優化、玩法設計的成長方面,還是營運態度上,都可以清楚看到庫洛的積極進取。



    

而即將登場的3周年版本「創繪映想」,也將帶來許多全新內容。






            以及機制新穎,戰鬥風格揮灑色彩的新機體,艾拉.萬華。









            一起見證這款登峰造極的動作手遊,在未來將繼續為玩家帶來什麼樣的驚喜與感動。






沒有留言

張貼留言